Blender の素晴らしいチュートリアル

Blender に関する素晴らしいチュートリアルが掲載されているサイト
https://www.creativeshrimp.com/

このサイトのチュートリアルは全て勉強になる。

Nature Rendering

How to Create Nature Render for Your Portfolio in Blender, in 10 Steps?
https://www.creativeshrimp.com/how-to-make-a-nature-render-in-blender.html

5 Tips for Creating a Wild Grass Field, That Looks Believable
https://www.creativeshrimp.com/5-tips-for-creating-a-wild-grass-field.html

How You Expose the Light by Capturing it?
https://www.creativeshrimp.com/translucent-grass-lighting-tutorial-book-07.html

How to create a grass in Blender?
https://www.creativeshrimp.com/how-to-make-grass-field.html

Youtube

Gleb Alexandrov
https://www.youtube.com/user/GlebAlexandrov

DirectX12 の d3dx12.h ヘルパー

DirectX12 では、d3dx12.h というヘルパー構造体/関数が用意されています。
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/helper-structures-and-functions-for-d3d12

Microsoft が提供している DirectX12 のサンプルでは、ほぼほぼこのヘルパーの仕組みを使って構造体の初期化が行われているようです。DirectX に限らず、グラフィックスAPI の構造体は、パラメータ数が多く暗黙の値を受け取る物もあるため、何らかの仕組みでラップして使用することが多いです。

d3dx12.h が便利という人もいれば、低レイヤー部分が隠蔽されていることへの気持ち悪さを感じる人もいるようです。個人的にはサンプルやチュートリアルで使用されるのは良いですが、自分のプロジェクトにおいては d3dx12.h を使わずに必要があれば自前でラップすることをお勧めます。

Interactive 3D Graphics and Games (I3D)

I3D はゲームなどのリアルタイム・インタラクティブ 3D技術をメインに扱うシンポジウム

I3D 2019 は 5月にカナダのモントリオールで開催されます。
http://i3dsymposium.github.io/2019/

Past I3D Conference
http://i3dsymposium.github.io/2019/conference.html
このページから過去に開催された年の ACM DL に飛べるのでどんな発表があったかが分かります。

I3D 2018

去年のスケジュール

  • Paper Submission Deadline 論文提出期限
    Friday, 29 December 2017 2017年12月29日
  • Paper Notifications 論文採択の通知
    12 February 2018 2018年2月12日
  • Camera-ready version of papers 論文最終投稿
    26 February 2018 2018年2月26日
  • Poster and demo submission deadline ポスターとデモの提出期限
    Friday 9 March 2018 2018年3月9日
  • Poster and demo notification ポスターとデモの採択の通知
    22 March 2018 2018年3月22日
  • Early registration deadline 早期登録期限
    April 13 2018, 5pm Eastern time 2018年3月13日
  • Conference カンファレンス
    15-18 May 2018 2018年5月15日-18日

2019年度 イベント・カンファレンス

Game Developers Conference 2019
https://www.gdconf.com/
3/18-3/22 San Francisco
今年は GDC と GTC の会期が同じですね。会場も近いのかな?

NVIDIA GTC (GPU Technology Conference) 2019
https://www.nvidia.com/en-us/gtc/
3/17-3/21 San Francisco

Developers Summit 2019
https://event.shoeisha.jp/devsumi/20190214
2/14-2/15 Tokyo
タイムテーブルだけでもチェックすると IT 業界のトレンドが分かる

CES 2019
https://www.ces.tech/
1/8-1/11 Las Vegas



2018年度のまとめ
https://blog.acheul.net/?p=554

ブックマーク

2018年のフロントエンドエンジニアならこの程度は知ってて当然だよな?
https://qiita.com/rana_kualu/items/96b303307d6435aedf8b

Gaming with Windows ML
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/gaming-with-windows-ml/

Shadeフレネルのまとめ
http://www.caspar003.info/delta/archive/2007/02/07/2320

結構バズったので、AIによる自動着色の現状とその使い方についてまとめた
https://togetter.com/li/1283837

手描きスケッチをもとに3D地形モデルを生成するディープラーニングの研究成果が発表
大学研究員とUbisoftスタッフが共同開発
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20171124-58223/

遺伝的アルゴリズムによる人工知能を用いたゲームバランス調整
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1655

米国主要学会の概要
http://www.scj.go.jp/ja/member/iinkai/renkei/usagaku1.pdf

Tag Cloud / Word Cloud
https://en.wikipedia.org/wiki/Tag_cloud

DirectX Raytracing ブックマーク

Announcing Microsoft DirectX Raytracing!
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/

Epic Games Demonstrates Real-Time Ray Tracing in Unreal Engine 4 with ILMxLAB and NVIDIA
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-demonstrates-real-time-ray-tracing-in-unreal-engine-4-with-ilmxlab-and-nvidia

Epic Games ‘Reflections’ GDC Demo Offers Peek at Gaming’s Cinematic Future
https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/21/epic-games-reflections-ray-tracing-offers-peek-gdc/

[GDC 2018][西川善司の3DGE]DirectX Raytracingでゲームグラフィックスは何が変わるのか。「Quantum Break」のRemadyが示す,その方向性
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20180321003/

Expanding DirectX 12: Microsoft Announces DirectX Raytracing
https://www.anandtech.com/show/12547/expanding-directx-12-microsoft-announces-directx-raytracing

ついにDirectXがレイトレーシングパイプラインを統合。「DirectX Raytracing」が立ち上がる
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20180320141/

PowerVRがついにリアルタイムレイトレーシングエンジンを統合。ゲームグラフィックスはハイブリッド時代へ
http://www.4gamer.net/games/144/G014402/20140324062/

気になったブックマーク

What does “st” mean in the context of OpenGL?
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/4537/what-does-st-mean-in-the-context-of-opengl
OpenGL はなぜ ST なのか疑問が解消出来ました。

[CEDEC]「FINAL FANTASY XV」の最適化はこうして行われた
http://jp.gamesindustry.biz/article/1609/16090501/

FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のエフェクトはこうして作られた
http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/KYUSHUCEDEC2015_Luminous_FFXV_VFX.pdf

Tricks of RealtimeVFX with Houdini
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1975

Houdini Realtime VFX for Games // Mike Lyndon // Houdini Illume Webinar
https://www.youtube.com/watch?v=WbypqgFpD64

Houdini Pyro Tips & Tricks // Jeff Wagner // IllumeHoudini
https://vimeo.com/225159293

Preferred Networks アニメーション映画『あした世界が終わるとしても』に技術提供
https://www.preferred-networks.jp/ja/news/pr20181220

NVIDIAがGPUを再定義。Turing GPUは今後十数年間のグラフィックストレンドに
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1138079.html

Bookdownによる技術系同人誌執筆
https://teastat.blogspot.com/2019/01/bookdown.html

DeepLearning/機械学習を始めると必ずいるカス
http://biz-and-deep.hatenablog.com/entry/2018/03/01/001228

それでもぼくが大企業機械学習エンジニアを続ける理由
http://biz-and-deep.hatenablog.com/entry/2018/12/27/120853

メルカリが理想とする商品との“出会い”–研究開発組織「R4D」トップに聞く
https://japan.cnet.com/article/35129953/

学生,若手研究者向けの論文の書き方術 —システム開発・ソフトウェア開発論文編—
https://www.jstage.jst.go.jp/article/bplus/7/1/7_59/_pdf/-char/ja