法線マップ周りの覚書

Blending in Detail
https://blog.selfshadow.com/publications/blending-in-detail/
法線マップに、詳細法線マップを足すときの方法

Real-Time Normal Map DXT Compression
https://www.researchgate.net/publication/259000109_Real-Time_Normal_Map_DXT_Compression
法線マップの圧縮方法

Tangent Space Normal Mapping
https://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/Lighting
cryengine の記事

NormalMapCompression
https://github.com/castano/nvidia-texture-tools/wiki/NormalMapCompression

BC5で圧縮された 2ch (x, y) から z を計算する。

z = sqrt(1 - saturate(x*x + y*y))

法線は単位ベクトルなので、長さが 1 になる。
1 = sqrt( x*x + y*y + z*z) を満たす値になるため。

とても参考になりました。

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