UE4のレンダリングパイプライン

UE4の描画パスについて Ver 4.18.1
http://monsho.hatenablog.com/entry/2017/12/16/012502

CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4

Lightmassの仕組み ~Lightmap編~
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-lightmap-epic-games-japan

Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-deep-dive-part2-pub

なぜなにリアルタイムレンダリング
https://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/ss-69311865

RHIの初期化

  • エンジン初期化の LaunchEngineLoop.cpp PreInit() の中から RHIInit() をコール
  • Windows であれば、WindowsDynamicRHI.cpp の PlatformCreateDynamicRHI() が呼ばれる
  • 起動時の引数やデフォルトのパラメータなどから、読み込まれる RHI が決定される

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