UE4の描画パスについて Ver 4.18.1
http://monsho.hatenablog.com/entry/2017/12/16/012502
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-lightmap-epic-games-japan
Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-deep-dive-part2-pub
なぜなにリアルタイムレンダリング
https://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/ss-69311865
RHIの初期化
- エンジン初期化の LaunchEngineLoop.cpp PreInit() の中から RHIInit() をコール
- Windows であれば、WindowsDynamicRHI.cpp の PlatformCreateDynamicRHI() が呼ばれる
- 起動時の引数やデフォルトのパラメータなどから、読み込まれる RHI が決定される