Maya Plugin と Script の覚書き

AUTODESK MAYA 2017 ヘルプ
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN/

Maya Dependency GraphをPython APIで走査する
https://qiita.com/jimie930/items/da805860173c9bfd30aa

maya plugin の中にある dx11shader.sln を Visual Studio 2015 でビルドした時に、Effects11.lib が存在しないと言われてビルドエラーになりました。

Effects11.lib は自分で用意する必要があるみたいです。

d3dxefffects11.hとEffects11.libがほしい時の対処
http://screenpocket.hateblo.jp/entry/2016/08/14/171109

Windows 10 + Visual Studio 2015 の環境で DirectX SDK の中にある、Effects ソリューションをビルドするとコンパイルエラーになるので困っていた時に上記記事が参考になりました。感謝です。

最新の環境に対応したコードが Github で配布されているのですね。非常に助かりました。
https://github.com/Microsoft/FX11

2018年のイベント・カンファレンスまとめ

2018年に行われた個人的に興味があったイベント・カンファレンスのまとめです。
来年の参考にメモしておきます。

SIGGRAPH ASIA 2018
12月4日-7日
https://sa2018.siggraph.org/jp/

NIPS
12月3日-9日
https://nips.cc/Conferences/2018

Microsoft Connect()
12月4日
https://www.microsoft.com/en-us/connectevent/
connpass で日本の開発者向けのイベント開催もあり

AWS re:Invent
1126-30
https://aws.amazon.com/jp/new/reinvent/

Inter BEE 2018 国際放送機器展
1114-16
https://www.inter-bee.com/ja/

CG WORLD 2018 クリエイティブカンファレンス
11月4日
https://cgworld.jp/special/cgwcc2018/

CEATEC JAPAN
1016-19
https://www.ceatec.com/ja/

NVIDIA GTC Japan
9月13日-14日
https://www.nvidia.com/ja-jp/gtc/

CEDEC 2018
822-24
https://2018.cedec.cesa.or.jp/

SIGGRAPH 2018
812-16
https://s2018.siggraph.org/

High-Performance Graphics 2018
8月10日-12日
https://www.highperformancegraphics.org/2018/

IJCAI
7月13日-19日
http://www.ijcai-18.org/

ICML
7月10日-15日
https://icml.cc/

E3 2018
612 – 14
https://www.e3expo.com/

Apple Worldwide Developers Conference
64-8
https://www.apple.com/jp/newsroom/2018/06/highlights-from-wwdc-2018/

Microsoft Build
57-9
https://www.microsoft.com/en-us/build

Google I/O
58-10
https://events.google.com/io/

F8 (Facebook) 2018
51-2
https://www.f8.com/

The Web Conference
4月23日-27日
https://www2018.thewebconf.org/

NVIDIA GTC (GPU Technology Conference) 2018
3月26日-29日
https://www.nvidia.com/en-us/gtc/

Game Developers Conference 2018
319-23
https://www.gdconf.com/

Developers Summit
215-16
https://event.shoeisha.jp/devsumi

CES 2018
19-12
http://www.ces.tech/

 

参照

2018 IoT/AI関連展示会・イベント一覧
https://iotnews.jp/archives/77826

2018年の機械学習系のカンファレンスを調べてみた
https://qiita.com/ishizakiiii/items/43d680f80a0f5532d79b

技術系カンファレンス/セミナー/勉強会まとめ
https://qiita.com/ryuichi1208/items/3364f151a8a4b8f95259

CG WORLD 2018 クリエイティブカンファレンス

CG WORLD 2018 クリエイティブカンファレス
https://cgworld.jp/special/cgwcc2018/

11月4日に文京学院大学で行われた CG WORLD 2018 クリエイティブカンファレスに参加してきました。

映像屋さんのためのリアルタイムBG制作 ーリアルタイム超初心者からの脱却を目指してー
https://cgworld.jp/special/cgwcc2018/schedule/elementfactory/

エレメントファクトリー
https://www.element-factory.co.jp/
株式会社ヒストリアとポリゴンピクチュアズによって設立された合同会社。

UE4 用のコアアセットをベースとして作成し、それをゲーム、映画、テレビ、遊戯、フィギュアなどにマルチ展開する構想。

GPUの進化、ゲームエンジンの進化、コミュニティーの発達によって、
最近のリアルタイムレンダリングテクノロジーが進化してきている。

リアルタイムの利点は、プリレンダと比較してレンダリング時間がほぼ 0 になる。

リアルタイム映像

UE4 のリアルタイム映像のゴールを設定して作成

モジュラーアセットの活用した
仮モデルで作った BG をグレーボックスから用意

UE4 の中で、freezeRendering というコマンドがあり、それを打ち込んでおくと、カリングの状況を確認することができる。(カメラは動かせる)

ライトマップ

UE4 Generate Lightmap UV という FBX ロード時にチェックを入れると、自動でライトマップの UV が作成される。

ライトマップ UV が重ならないように作らないと UE4 でエラーになる。逆に重なりを許可したい場合は、あらかじめ ライトマップ用の UV を展開しておく

コリジョン

UE4 では Auto Generator Collision にチェックを入れると、コリジョンメッシュも自動で作成される。

メッシュの形状に注意。凹型メッシュの作成結果が意図しないものになる?

デカール

UE4 のデファードデカール機能
マテリアルごと、デカールとして投影する。

 

時短&クオリティアップ 表現力を上げるもう一つのテクニック[白組]https://cgworld.jp/special/cgwcc2018/schedule/shirogumi/

仕事を理解して、自分の技術(知識)を使って、表現として落とし込むためには?

・自分と作品の間で接点(興味)を見つる
・得られる情報を紡ぎ、組み立てる (仮定でも良い)
・自分がにやにやするくらいの表現を妄想する
○○ の人が喜ぶことを想像して考える
・左右前後とかぶらない (近くで作業している人と尺の前後。アイディアとして被らない。ストーリーとして被らない)
・自分の技術で表現可能か自問自答

常にゴールを見定め、妄想と提案を。

(妄想はいくらやってもタダ)

「メイキングオブ人類誕生」 for CGWORLDカンファレンスhttps://cgworld.jp/special/cgwcc2018/schedule/luminousproductions/

4k 納品

Format, Color Space

HDR – Hybrid Log Gamma (HLG) BT2020

SDR – Rec709 Gamma 2.4 Rec709

2k でレンダリングしてコンポジットして、Sony PCL Real Scaling for 4k (Sony PCL) を使って 4k にコンバート

RED epic dragon 6k 5k mode で撮影した。

Linear のダイナミックレンジから、HDR のフォーマットに PQ に変換している。

リマスタースイート。

GPU の動作原理が分かる資料

How does a GPU shader core work?
http://aras-p.info/texts/files/2018Academy%20-%20GPU.pdf

PDF の内容は SIGGRAPH で行われた Beyond Programmable Shading の Running Code at a Teraflop: How a GPU Shader Core Works などを参考にしているようなので、合わせて見てみると良いかと思います。

以下、参考資料に書かれていたページです。

Running Code at a Teraflop: How a GPU Shader Core Works
http://bps10.idav.ucdavis.edu/talks/03-fatahalian_gpuArchTeraflop_BPS_SIGGRAPH2010.pdf

A trip through the Graphics Pipeline
https://fgiesen.wordpress.com/2011/07/09/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-index/

Optimizing GPU occupancy and resource usage with large thread groups
https://gpuopen.com/optimizing-gpu-occupancy-resource-usage-large-thread-groups/

Scalarization & Wave Intrinsics Resources,
https://twitter.com/KostasAAA/status/1063075770761916416

Scheduling the Graphics Pipeline
http://bps11.idav.ucdavis.edu/talks/05-schedulingGraphicsPipelineWithNotes-BPS2011-raganKelley.pdf

The Peak-Performance-Percentage Analysis Method for Optimizing Any GPU Workload
https://devblogs.nvidia.com/the-peak-performance-analysis-method-for-optimizing-any-gpu-workload/

Optimize your engine using compute
https://gpuopen.com/optimize-engine-using-compute-4c-prague-2018/

Life of a triangle – NVIDIA’s logical pipeline
https://developer.nvidia.com/content/life-triangle-nvidias-logical-pipeline

GPU-Driven Rendering
http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2016/presentation/s6138-christoph-kubisch-pierre-boudier-gpu-driven-rendering.pdf

大変貴重な資料に感謝です。

仕事に対して途方に暮れる気持ち

現在進めている仕事に対して少しだけ途方に暮れる感じがあります。

明確な大タスクが存在せず、明確なミッションも無く、他で溢れた仕事が回ってきているのも多くあります。

その上で、直近でやらなくてはならない難度の高いタスクがあり、それを何からどうやって進めたら良いのか分からずに、途方に暮れてやる気が出てこない感じ。

たぶん自分の能力の限界にもぶつかっていて、焦燥感のようなモヤモヤと自己過信に過ぎない驕りの両方があるんだと思います。

この仕事が上手く行かないのは、自分のフィールドでは無いからだ。他の仕事ならきっと上手く行くはずだ」ってね。

そんな自惚れの気持ちも冷静になって考えれば自分の中から出てきそうです。本当に良く無いですね。

勉強する事は沢山あり、目の前の仕事は沢山あります。

今の自分を冷静に見つめ直し、自分がやりたい事、やらなくてはならない事を、一度振り返ってみる時間が必要かな。

Unreal Fest 2018 メモ

2018年10月18日にパシフィコ横浜で開催された Unreal Fest に参加しました。
僕は Unreal Engine の経験は無かったですが、とても勉強になる1日でした。

Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法

Unreal Engine 4.19.2 を使用
プロトタイプ時は Modular Assets を活用していたが後に廃止。

UE4 を使う際の数字のセオリーはどうなのか?
例えば ACTOR 数はどれくらい出せるのか、という最適化の目安を探っていた。

UE4 では破壊表現に Destructible Mesh を使用する。
破壊は Destructible Troubleshooting Guild というのがあるので参考になる
https://wiki.unrealengine.com/Destructible_Troubleshooting_Guide

Stat Scenerendering レンダリングで統計を確認。

Unreal Engine 4.19 では Dynamic Resolution が組み込まれている。
処理負荷に応じて描画解像度を下げられる。

Collision は中々に処理負荷になりがち。Simple と Complex とでは、大きく違う。

Unreal Engine 4 物理ボディhttp://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Physics/PhAT/HowTo/EditPhATPhysicsBodies/

物理エンジンと衝突処理 (6/7)
https://www.tuyano.com/index3?id=3456003&page=6

UE4を扱うアーティストがつまづき易いポイントはここだ。
Epic Gamesが解説する注意点と回避法
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20160830082/

Unreal Engine 4 Object pool パターンというものを使う。
Spawn が重いのであらかじめて Object Pool というのを活用。

個人的メモ

UE4 のネットワーク周りは Dedicated Server が使われる。

Dedicated Server Guide (Windows & Linux)
https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)