ゲーム記事のまとめ

Texture Streaming in Titanfall 2
https://www.gdcvault.com/play/1024418/Efficient-Texture-Streaming-in-Titanfall

2000 ギガピクセルのテクスチャの処理
https://www.unrealengine.com/ja/blog/two-thousand-gigapixels-of-textures-anyone

ロード時間とメモリ使用量を徹底削減! 次世代テクスチャストリーミング「Granite SDK」レビュー
https://cgworld.jp/feature/201709-Granite.html

テクスチャ ストリーミング
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Streaming/index.html

New: Proxy LOD Improvements
https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_20#new:proxylodimprovements

Unreal Engine 4 は、最近独自の LOD 生成システムを持つようになったようです。

GRAPHINE
https://graphinesoftware.com/

「モンスターハンター:ワールド」におけるファイルI/O最適化
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1786

最新タイトルのグラフィックス最適化事例
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1897

「モンスターハンター:ワールド」の最適化事例 現代機のスペックを活かすための取組
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1775

壊れ物への取り組み: いかにベイクを美しく魅せるか!?
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1708

コンテナ、AI、データ、ブロックチェーン、ゲーム開発者とIBM最新技術との交差点
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1931

サーバレスアーキテクチャによるゲームサーバ開発
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1785

コンシューマー・モバイルタイトルでIPv4/IPv6デュアルスタックなP2P通信をサポートしてきた中でやった事 ~ ここ数年のネットワーク環境の変化と社内検証環境の変化
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1820

ゲーム開発に最適なサーバーサイドKotlin Kotlinの導入と基盤ができるまで~http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1801

Webプロトコル最前線
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1790