CEDEC 2020 ブックマーク

最新AIモデル10選~超解像からアバター生成まで~
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2270

クラウド時代の組み込みLinuxエンターテインメント製品開発
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2257

Direct3D12 – Device Removal の処方箋
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2258
竹重さんのブログに補足があるので合わせて読んだ方が良い。

1人の天才が現れるのを待たない!ナムコ黄金期の開発現場の分析をベースにした、集合天才がユニークなゲームア
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2259

ネットワーク科学で挑戦するゲームマーケティング改革
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2260

在宅勤務でスクラム!
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2228

ディープラーニングを使った自動QA、実用化へ向けて
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2223

『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2232

サーバー”コード”レス!? クライアント中心のモバイルゲーム開発手法
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2242

デジタルエンターテイメントの研究開発プロジェクトを考える~R&Dエンジニアから研究開発ディレクターへ
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2245

“FINAL FANTASY VII REMAKE”における自動QAシステムの構築と運用
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2200

日本人よ、このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える~緊急時対応から見えてきた実像
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2207

「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2209

カービィの開発ツールをつなげて便利に! —ツール・ゲーム連携手法の紹介—
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2210

技術同人作家になろう ~働き方改革時代におけるエンジニアのレベルアップの一例~
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2218

オープンワールドを、自然に意思を持って埋める。 LUMINOUS ENGINEのプロシージャルへの取り組み
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2221

PHP7.4 へバージョンアップ

# PHPのバージョン確認
php -v

#PHPのインストール確認
yum list installed | grep php

# PHPの削除
yum remove php*

# PHP7.4のインストール
yum install –enablerepo=remi,remi-php74 php php-devel php-mbstring php-mysqlnd php-pdo php-gd

# https の restart
service httpd restart

BRDF 系のブックマーク

Optimizing PBR
https://community.arm.com/cfs-file/__key/communityserver-blogs-components-weblogfiles/00-00-00-20-66/siggraph2015_2D00_mmg_2D00_renaldas_2D00_slides.pdf

Microfacet Based Bidirectional Reflectance Distribution Function
http://jbit.net/~sparky/academic/mm_brdf.pdf

Directional Statistics BRDF Model
https://vision.ist.i.kyoto-u.ac.jp/research/dsbrdf/

Understanding the Masking-Shadowing Function in Microfacet-Based BRDFs
http://jcgt.org/published/0003/02/03/paper.pdf

Physically Based Shading in Call of Duty: Black Ops
https://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/lazarov/s2013_pbs_black_ops_2_notes.pdf

Spherical Gaussian approximation for Blinn-Phong, Phong and Fresnel
https://seblagarde.wordpress.com/2012/06/03/spherical-gaussien-approximation-for-blinn-phong-phong-and-fresnel/

“Call of Duty: Black Ops 2 のより物理ベースなシェーディング(SIGGRAPH 2013)”の説明
https://hanecci.hatenadiary.org/entry/20130812/p1

Paper

Understanding the Masking-Shadowing Function in Microfacet-Based BRDFs

ブックマーク

GTC 2019 – NVIDIAのTuring GPUを解剖する 
https://www.excite.co.jp/news/article/Cobs_1894430/

モダンCPU命令のクロックサイクル数
https://qiita.com/aosho235/items/60bd41a5b41bcc3b6ea9

C/C++ ビルドのリファレンス
https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/build/reference/c-cpp-building-reference?view=vs-2019
# Windows で C/C++ 開発をする場合は必読

CGのための確率・統計入門
https://qiita.com/mebiusbox2/items/1b69ccf5d76b173350e5

計算機数学I (2018) サポートページ
https://www.math.tsukuba.ac.jp/~terui/compmath1-2018
# 非常に勉強になりました

UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
https://www.slideshare.net/masahikonakamura50/ue4-137809570

Capturing Deep Learning Data for Neural Network Training
https://news.developer.nvidia.com/capturing-deep-learning-data-for-neural-network-training/

[最新論文]MirrorGANをKerasで実装した話
https://qiita.com/komiya-m/items/5eb4fabf648ec44e03d3

シリコンスタジオ 資料公開
https://www.siliconstudio.co.jp/rd/presentations/

ブックマーク

Linuxの基本の基本。Linuxの基本的なディレクトリ構成
https://oxynotes.com/?p=5987

Loss Functions for Neural Networks for Image Processing
https://arxiv.org/abs/1511.08861
# 画像処理ニューラルネットワークのための損失関数

A recent approach for subsurface scattering
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/5214/a-recent-approach-for-subsurface-scattering/5238
# 少し前の stackexchange の投稿だが、SSS 実装の手法

When global_variables_initializer() is actually required
https://stackoverflow.com/questions/44299666/when-global-variables-initializer-is-actually-required
# いつ、global_variables_initializer のコールが必要か

[Unity]無限平面を描画する過程でGPUの理解を深める
https://qiita.com/yuji_yasuhara/items/158bab01cfff3c39214b
# 勉強になりました

NTTコミュニケーションズのソフトウェアエンジニア向け研修内容・資料を公開します
https://developer.ntt.com/ja/blog/7bd554e6-30df-4c33-9e94-7e4202bdf2c0

Stadiaのリアルタイムストリーミングを実現する技術
https://qiita.com/kkoiwai/items/584b7a9317afd3ca9406

32-bit to 16-bit Floating Point Conversion
https://stackoverflow.com/questions/1659440/32-bit-to-16-bit-floating-point-conversion
http://www.fox-toolkit.org/ftp/fasthalffloatconversion.pdf

TensorFlow Model Optimization Toolkit — Pruning API
https://blog.tensorflow.org/2019/05/tf-model-optimization-toolkit-pruning-API.html

Generative Adversarial Network とは――トップ研究者が解説
https://blogs.nvidia.co.jp/2017/06/21/generative-adversarial-network/

Photo Editing with Generative Adversarial Networks (Part 1)
https://devblogs.nvidia.com/photo-editing-generative-adversarial-networks-1/

Microsoft Windows 開発者ドキュメント

ゲームプログラミング
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/uwp/gaming/getting-started?view=vs-2019

ゲーム プログラミング
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/uwp/gaming/

Visual Studio での C++
https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/overview/visual-cpp-in-visual-studio?view=vs-2019

従来の Windows デスクトップアプリケーシ
https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/windows/walkthrough-creating-windows-desktop-applications-cpp?view=vs-2019

Visual Studio での C/C++ プロジェクトとビルドシステム
https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/build/projects-and-build-systems-cpp?view=vs-2019

C++ でプログラミングする Windows の概要
https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/windows/overview-of-windows-programming-in-cpp?view=vs-2019